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Tearaway: un videogioco sui videogiochi

 

Un’analisi su ciò che c’è dietro la carta e la colla

Cos’è un videogioco? La risposta è difficile da dare, perché parliamo di uno dei medium più versatili mai partoriti dalla mente umana: abbiamo videogiochi che si leggono come libri, che si seguono come film o che si ascoltano come canzoni. Ma ciò che diversifica veramente un videogioco dal resto, che lo rende davvero unico, è la possibilità d’interazione. Questo è alla base del medium videoludico: il fruitore è azione e il gioco è reazione. Noi, giocatori, abbiamo il controllo sul personaggio, sugli eventi, a volte su intere popolazioni. Diceva bene Black & White, quando ci faceva impersonare direttamente una divinità che agisce per proprio capriccio sui poveri mortali digitali che il gioco ci offriva. Perché il motore primo del videogioco è proprio il giocatore: lasciate il controller sul tavolo, ciò che vedrete è un personaggio in attesa, che fa gesti e mosse di noia o stizza, oppure Pong con la pallina che rimbalza in modo sempre uguale (e qualcuno che vince 99 a 0). Mettete un film e poi andatevene nell’altra stanza, dopo un’ora tornate: il film sarà andato avanti, con o senza di voi. Aprite un libro sul finale: che voi abbiate letto o no quello che c’era prima, il protagonista ha già sconfitto il cattivone di turno.

Preso atto di questa unicità, bisogna notare una cosa: l’interazione è quasi sempre nascosta. Il gioco avanza grazie a noi, ma i protagonisti agiscono come se fossero indipendenti. Recitano il loro ruolo e si fanno pilotare verso lo scopo, prendendosene poi il merito nel loro piccolo mondo digitale. “Bravo Nate, hai sconfitto il villain e salvato la città perduta!”, sentendo dire questo alla fine di un Uncharted, sorridi, perché sai bene che Nate poteva guardarli intensamente quanto voleva, i nemici, ma se non c’eri tu a tirare le fila, il game over sarebbe stato l’unico finale. Però c’è chi non ci sta: alcuni sviluppatori hanno deciso di mostrare questa connessione tra gioco e giocatore direttamente, senza nasconderla, di rompere il muro che c’è tra fruitore e prodotto: la cosiddetta quarta parete. Però nei videogiochi, a differenza, per esempio, dei fumetti, la rottura è dinamica e noi giocatori possiamo parteciparvi in prima persona, uno su tutti: The Stanley Parable e il suo narratore inascoltato.

The Stanley Parable e il suo narratore inascoltato.

E poi è arrivato Tearaway. Videogioco platform, sviluppato da Media Molecule nel 2013 per Playstation Vita, poi ridistribuito con alcune modifiche per Playstation 4 nel 2015, sotto il nome di Tearaway Unfolded (la versione giocata da me e a cui mi riferirò). Si sa che i Media Molecule sono un po’ particolari: quel gusto per le cose “fatte a mano”, lo stile bizzarro, anche un pelo kitsch, visto anche nel loro LittleBigPlanet. Ma quello che hanno confezionato con Tearaway non è un semplice gioco dallo stile particolare, è un vero e proprio atto d’amore per i videogiochi, per il medium videoludico e per i giocatori tutti. Non un prodotto pieno di citazioni svenevoli ai giochi diventati ormai cult, come va tanto di moda ora, ma un’opera che prende la struttura dei videogiochi per renderla essa stessa videogioco.

Non ci sono segreti, viene subito chiarito che il protagonista, il Messaggero/Messaggera, si muove perché qualcuno lo muove, salta perché qualcuno lo fa saltare, qualcuno che sta “al di là” del loro mondo, ed è proprio questa entità che renderà possibile il viaggio, che “creerà una nuova storia”: il “Tu”, o per meglio dire, tu che stai giocando. Nel lungo viaggio che tu e il Messaggero farete insieme, attraverso i livelli del gioco, quello che balza subito all’occhio (o meglio, al controller) è che l’interazione non si limita al solo personaggio, ma al mondo di gioco in toto, in una specie di “platform ambientale” in cui il mondo collabora con il protagonista, solo ed esclusivamente grazie l’interazione diretta del giocatore. Il nostro pad può letteralmente inviare la luce del Dualshock 4 dentro lo schermo (si, quel faro dai colori più disparati che di notte illumina mezza stanza), cambiare la direzione del vento, costruire oggetti, modificare personaggi e affrontare i nemici, perché non sarà il protagonista a sconfiggerli, ma il giocatore stesso. Noi agiamo sul gioco senza filtri (controller a parte), e se noi possiamo interagire in direttissima, di certo il gioco non è da meno: le occhiate furtive che il protagonista lancerà al nostro schermo, i piccoli gesti di ringraziamento che ci farà, il potersi passare oggetti lanciabili (che finiscono “dentro” al pad, tanto che agitandolo si sentirà il rumore dell’oggetto) e i “cattivi” pronti a costruire un loro pad, per poter avere il controllo dei poteri del “Tu”, sono prove tangibili della nostra presenza (come giocatori) all’interno del gioco. Quando ormai abbiamo assimilato le meccaniche, la sensazione non sarà più quella di seguire la strada tracciata: noi stiamo aiutando il gioco stesso a svolgersi. Se chiamiamo “rottura della quarta parete” quando l’opera interagisce con il fruitore, qui possiamo dire che la quarta parete non esiste proprio.

Il nostro pad può letteralmente inviare la luce del Dualshock 4 dentro lo schermo.

Ma Tearaway si spinge ancora più in là. Gli sviluppatori stessi hanno voluto palesarsi all’interno del gioco, nella forma di due spiriti che seguono la storia del Messaggero (e la nostra, ovviamente). Abbiamo così uno spirito che incoraggia il giocatore ad avanzare, ed un’altro spirito che ci mette di mezzo qualche nemico, altrimenti che storia è? Entrambi vogliono sapere come finisce, ed entrambi sanno che solo il “Tu” può far si che la storia prosegua. Vogliono che il Messaggero possa arrivare dal “Tu” per consegnare il suo messaggio. Ma in Tearaway, messaggio e messaggero sono la stessa cosa: alla fine del gioco lui è stato il nostro avatar nel mondo digitale ed è una lista “vivente” di tutte le cose che abbiamo fatto durante il gioco, di scelte, di statistiche e di curiosità: la “nostra storia” come ci dice il Messaggero, la nostra storia come videogiocatori. Che è anche il motivo per cui i creatori concepiscono il videogioco. Che è anche il motivo per cui noi videogiochiamo. Quel senso di appagamento per riuscire a completare tutte le sfide che gli sviluppatori ci hanno messo davanti “solo per ostacolarci”, per vederci ricompensare con il raggiungimento della fine del gioco, per poter vedere quei titoli di coda e pensare “E’ stato proprio bello…”

Tutto questo (meta)gioco si muove all’interno di un mondo interamente fatto di carta, colla e cartone, compresi i personaggi (il protagonista è, giustamente, una lettera). Un mondo in cui tutto esiste, purché lo si costruisca. Un mondo dove la creatività è il mezzo principale per riuscire a fare qualunque cosa. Un mondo da costruire per poter far agire noi e il nostro protagonista, per far andare avanti la “nostra” storia. In pratica, non contenti di quanto già fatto, i Media Molecule hanno anche rappresentato il videogioco stesso come un enorme parco giochi fatto dagli elementi che, per primi, utilizziamo per la creazione, quelli che usavamo alle elementari per costruire qualunque cosa, con il solo limite della nostra immaginazione. Hanno dipinto il videogioco come un enorme mondo ricco di potenza creativa, a simboleggiare gli infiniti universi che si possono costruire tramite questo medium. E quanti ne abbiamo visitati, videogiocando? Troppi forse, dai più realistici ai più onirici. Questo ennesimo tocco di genio è anche bellissimo da contemplare, visto che il mondo di carta è superbo sia da vedere che da ascoltare (dovevo citare la stupenda colonna sonora). E se gli sviluppatori non possono che vederlo come un mondo di possibilità, e noi possiamo creare nuove specie di pesci o farfalle, semplicemente ritagliando della carta col nostro pad, il senso è chiaro: il videogioco è creatività, sia per chi lo crea, che per chi lo fruisce.

Un mondo interamente fatto di carta, colla e cartone.

Ora, dopo tutte le parole spese per descriverlo, spero che anche voi siate giunti alle mie medesime conclusioni: Tearaway è un videogioco che ci mostra l’essenza stessa dei videogiochi, una metafora dell’intero medium a cui appartiene. Si spoglia di tutti quei costrutti atti a far credere al giocatore che sia tutto verosimile, toglie le mura che vengono innalzate sulle meccaniche di gameplay, le scelte di sviluppo e i calcoli del motore grafico, messe per “ingannare” il fruitore; va all’opposto, mostrandoci la vera natura del videogioco, per farci vedere come funziona realmente, per farci capire che c’è un filo che lega saldamente i tre aspetti fondamentali del videogioco: gli sviluppatori (gli spiriti), il gioco in sé (il mondo di carta) e il giocatore (il “Tu”). Un mondo in divenire con il giocatore stesso, i creatori che osservano, curiosi di vedere come finirà, un protagonista che si affida ai controlli del “Tu”. Tu, giocatore, l’unico in grado di poter mandare avanti la storia, la figura intorno a cui ruota tutto, perché un videogioco non ha nemmeno senso, se non c’è chi lo gioca, se manca colui che può dare l’interazione. “Una storia è una storia solo se viene condivisa… questa l’abbiamo condivisa insieme” ci dice il Messaggero a fine gioco. E il pensiero va alle miriadi di altre storie condivise con altri avatar videoludici, che sono storie proprio perché condivise con loro, così come gli sviluppatori le hanno condivise con noi.

“Cos’è un videogioco?” era la domanda iniziale. La risposta sarà anche difficile, ma è indubbio che, per quanto mi riguarda, Tearaway è andato più vicino che mai a darne una spiegazione completa.

“Una storia è una storia solo se viene condivisa… questa l’abbiamo condivisa insieme”.